Game Design Document » History » Version 44
Version 43 (Filipa Santos, 30/10/2012 20:48) → Version 44/54 (Filipa Santos, 30/10/2012 21:04)
h1. Game Design Document
Índice
# [[Game Design Document#Visão Geral|Visão Geral]]
## [[Game Design Document#Conceito|Conceito]]
## [[Game Design Document#Caraterísticas|Caraterísticas]]
## [[Game Design Document#Género|Género]]
## [[Game Design Document#Público-Alvo|Público-Alvo]]
# [[Game Design Document#História|História]]
# [[Game Design Document#Controlos do Jogo|Controlos do Jogo]]
## [[Game Design Document#Mecânica de Jogo|Mecânica de Jogo]]
## [[Game Design Document#Cenas|Cenas]]
## [[Game Design Document#Vitória/Derrota|Vitória/Derrota]]
## [[Game Design Document#Dificuldade|Dificuldade]]
## [[Game Design Document#HUD|HUD]]
## [[Game Design Document#Câmaras|Câmaras]]
## [[Game Design Document#Níveis|Níveis]]
## [[Game Design Document#Fluxo do Jogo|Fluxo do Jogo]]
# [[Game Design Document#Arte Conceptual|Arte Conceptual]]
# [[Game Design Document#Recursos|Recursos]]
# [[Game Design Document#Licenças|Licenças]]
h2. Visão Geral
h3. Conceito
Graduate or Die (GoD), é um jogo sério 3D e first-person enquadrado na categoria de horror. O objetivo principal de GoD é ensinar os jogadores diversas competências na área da informática (ensinadas durante o curso de Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação - MIEIC).
Para isto, o jogador é colocado dentro da faculdade, que se encontra ligeiramente diferente: o ambiente é de baixa luminosidade e nevoeiro, ouvem-se ruídos estranhos, as portas de saída encontram-se fechadas, e o jogador encontra-se completamente sozinho na faculdade, ou será que não?
Para sair da faculdade o jogador terá de resolver uma série de enigmas de forma a desbloquear portas e ganhar acesso a novas áreas, num ambiente que vai ficando gradualmente mais assustador.
h3. Caraterísticas
* História cativante
* Diversidade de puzzles para resolver
* Sistema de conquistas
* Jogabilidade simples
* Ambientes imersivos
* Exploração de cenários
h3. Género
Graduate or Die enquadra-se nas seguintes categorias: Jogo Sério, Puzzle Game e Horror.
h3. Público-Alvo
O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso.
No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas.
h2. História
No ano de 2012, Jill, uma estudante de engenharia informática acorda na sua Faculdade sem memórias de como lá chegou.
Ainda um pouco atordoada, Jill apercebe-se que está na sua faculdade, que, no entanto, sofreu bastantes alterações: o ambiente que a rodeia é escuro e sombrio, não existe qualquer outra pessoa no edifício e algo naquele estranho ambiente a faz querer voltar a casa.
À medida que o enredo se vai desenrolando, Jill vai descobrindo pistas sobre o porquê de se encontrar na faculdade e de onde terá de escapar o mais rápido possível.
Inicia-se assim a história de "Graduate or Die".
h3. Personagens
* Jill - Personagem principal do jogo, Jill é uma estudante de informática de 23 anos. Jill irá gradualmente aperceber-se que terá de recorrer aos seus conhecimentos informáticos para conseguir sair do edifício.
Esta personagem representa o meio de interacção jogo-jogador, totalmente controlada pelo jogador, que irá experienciar a sua história.
h2. Controlos de Jogo
O jogo suporta interacção através do teclado e do rato.
A lista de comandos possíveis é a seguinte:
* WASD/setas direccionais - movimentação do jogador
* Space - saltar
* F - ligar/desligar lanterna
* botão esquerdo do rato - interacção com objeto
* M - ligar/desligar som
* P - pausa
* Esc - menu principal
* Scroll do rato - zoom in/zoom out
* 1/2 - teclas de opção
h3. Mecânica de Jogo
GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser jogado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagem e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo.
h3. Cenas
GoD passa-se inteiramente dentro da Faculdade de Engenharia (com recurso ao modelo criado por Hugo Machado) onde é possível explorar até certos limites de distância. O jogador poderá entrar em diferentes salas, despoletando novas cenas com caraterísticas distintas (luminosidade, ruídos, decoração) cada uma com diferentes puzzles para resolver e novas pistas para descobrir.
h3. Vitória/Derrota
Em GoD, a condição de vitória é garantida quando o jogador consegue desbloquear a última porta da faculdade, isto é, a porta da saída.
A condição de derrota poderá acontecer em diferentes cenários, uma vez que diferentes níveis exigem também diferentes graus de destreza. Exemplos de condições de derrotas acontecem quando o jogador não consegue saltar entre plataformas, caindo num vazio, ou ainda quando não consegue escapar de uma sala antes das paredes laterais colidirem.
h3. Dificuldade
A dificuldade do jogo é aumentada progressivamente. Uma vez que cada nível corresponde a cada ano do curso, é também assumida uma maior área de conhecimentos e os puzzles são focados em conteúdos mais específicos das disciplinas.
h3. HUD
Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este método de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador.
No caso do GoD isso também acontece (Figura 1) e a informação relevante ao longo do jogo é apresentada em diferentes pontos do ecrã e consiste nas seguintes caraterísticas:
p=. !{width: 60%}menu.JPG!
Figura 1 - HUD do jogo
* localização atual (visualizada no canto superior direito)
* objetivo da sala atual (visualizada no canto superior direito)
* conquistas até ao momento(representadas por um conjunto de medalhas)
* menu do jogo (visualizada no centro do ecrã sempre que este é invocado)
* ícones de configuração do jogo (som e pausa)(visualizados no canto superior esquerdo)
!muteGOD.jpg! !pauseGOD.jpg!
Figura 2 - Ícones "pause" e "mute"
* itens disponíveis (visualizados no canto inferior esquerdo)
!lightGOD.jpg!
Figura 3 - ícone "flashlight"
h3. Camâras
Existem dois tipos principais de câmara no jogo: câmara panorâmica, câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma perspectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato e teclado. Existe ainda um terceiro tipo de câmara utilizado para focar objetos ou cenas em situações específicas no decorrer do jogo.
h3. Níveis
Os níveis de GoD são uma analogia aos 5 anos do curso MIEIC, correspondendo assim a etapas do jogo que requerem diferentes níveis de conhecimento. Cada nível irá desbloquear novas salas, novos puzzles e novas pistas necessárias à resolução destes.
*Nível 1 - "The Dark Room"*
** Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 1º ano do MIEIC:
** Arquitetura e Organização de Computadores - representada por um desafio em que o jogador tem de encontrar, entre alguns circuitos lógicos, aqueles que correspondem à expressão lógica que é pedida.
* Dificuldade: Fácil
* Descrição: O jogador irá deparar-se numa sala escura, onde terá de recorrer à lanterna para explorar o cenário e encontrar o objeto que despoleta o desafio dessa sala. Após resolver o desafio focado na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores a porta da sala é automaticamente desbloqueada.
*Nível 2 - "The Turing Machine"*
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 2º ano do MIEIC:
** Teoria da Computação - representada por um desafio em que o jogador deverá completar correctamente a sequência de uma máquina de turing.
* Dificuldade: Média
* Descrição: O jogador terá agora que descobrir a sequência correcta de uma máquina de turing, saltando entre as plataformas existentes na sala. Existem duas plataformas especiais (que são alteradas sempre que o jogador salta sobre estas) e as restantes representam partes da sequência. A plataforma final contém uma alavanca destinada a testar a sequência criada pelo jogador. Caso esta esteja correcta, a porta é automaticamente desbloqueada.
*Nível 3 - "The Bug Room"*
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 3º ano do MIEIC:
** Inteligência Artificial - representada por um desafio em que o jogador deverá completar um excerto de código Java.
* Dificuldade: Média
* Descrição: A sala baseia-se novamente numa exploração do cenário, onde será necessário encontrar duas pistas de forma a desbloquear o desafio principal da sala. Este desafio consiste em completar um excerto de código que, caso seja completado correctamente, desbloqueará a porta da sala.
*Nível 4 - "The Wall Quizz"*
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 4º ano do MIEIC:
** Gestão de Empresas - representada por um desafio de escolha múltipla.
* Dificuldade: Média
* Descrição: Esta sala é dividida em 2 desafios semelhantes que apelam aos conhecimentos de gestão do jogador. É oferecida parte de uma informação que o jogador deverá completar escolhendo uma de duas opções. Para dificultar a tarefa, as paredes laterais da sala vão convergindo colocando o jogador sob alguma pressão. Se este escolher a opção correcta as paredes irão parar de se deslocar, caso contrário irão movimentar-se com mais rapidez.
h3. Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo segue as seguintes etapas: inicialmente é apresentado o menu do jogo, ao iniciar-se o jogo é despoletada a cutscene inicial que termina na FEUP, fase em que o jogador poderá explorar livremente o cenário. As salas disponíveis são quatro, e seguem uma ordem sequencial, terminar a sala 1 desbloqueia a porta da sala 2, terminar esta desbloqueia a porta seguinte, e assim sucessivamente. Ao chegar à sala 4 é então despoletada a cutscene final do jogo. A figura 4, ilusta o fluxo de "Graduate or Die".
Figura 4 - Fluxo do Jogo.
h2. Arte Conceptual
h3. Logotipo
O Logotipo de GoD foi criado específicamente para o jogo utilizando como base a font "Black Asylum", livre para usos pessoais.
!{width: 40%}image.jpeg!
h3. Interface com o Utilizador e HUD
h2. Recursos
h3. Modelos 3D
* modelo 3D FEUP - utilizado como modelo base para o ambiente do jogo.
*
h3. Som
A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros, mais especificamente:
* Efeitos Sonoros
** Abrir de uma porta;
** Respiração ofegante;
** Activação de alavanca;
** Perda de jogo;
As musicas ambiente utilizadas durante o jogo tiveram origem sobretudo em bandas sonoras de jogos de horror já conhecidos como o "Resident Evil" e "Silent Hill".
h2. Licenças
* Tipos de Letra
** Black Asylum - Livre para uso pessoal.
* Modelos
**
* Sons
** Resident Evil soundtrack
** Silent Hill 2 soundtrack
** Dexter soundtrack
** Kill Bill soundtrack
Índice
# [[Game Design Document#Visão Geral|Visão Geral]]
## [[Game Design Document#Conceito|Conceito]]
## [[Game Design Document#Caraterísticas|Caraterísticas]]
## [[Game Design Document#Género|Género]]
## [[Game Design Document#Público-Alvo|Público-Alvo]]
# [[Game Design Document#História|História]]
# [[Game Design Document#Controlos do Jogo|Controlos do Jogo]]
## [[Game Design Document#Mecânica de Jogo|Mecânica de Jogo]]
## [[Game Design Document#Cenas|Cenas]]
## [[Game Design Document#Vitória/Derrota|Vitória/Derrota]]
## [[Game Design Document#Dificuldade|Dificuldade]]
## [[Game Design Document#HUD|HUD]]
## [[Game Design Document#Câmaras|Câmaras]]
## [[Game Design Document#Níveis|Níveis]]
## [[Game Design Document#Fluxo do Jogo|Fluxo do Jogo]]
# [[Game Design Document#Arte Conceptual|Arte Conceptual]]
# [[Game Design Document#Recursos|Recursos]]
# [[Game Design Document#Licenças|Licenças]]
h2. Visão Geral
h3. Conceito
Graduate or Die (GoD), é um jogo sério 3D e first-person enquadrado na categoria de horror. O objetivo principal de GoD é ensinar os jogadores diversas competências na área da informática (ensinadas durante o curso de Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação - MIEIC).
Para isto, o jogador é colocado dentro da faculdade, que se encontra ligeiramente diferente: o ambiente é de baixa luminosidade e nevoeiro, ouvem-se ruídos estranhos, as portas de saída encontram-se fechadas, e o jogador encontra-se completamente sozinho na faculdade, ou será que não?
Para sair da faculdade o jogador terá de resolver uma série de enigmas de forma a desbloquear portas e ganhar acesso a novas áreas, num ambiente que vai ficando gradualmente mais assustador.
h3. Caraterísticas
* História cativante
* Diversidade de puzzles para resolver
* Sistema de conquistas
* Jogabilidade simples
* Ambientes imersivos
* Exploração de cenários
h3. Género
Graduate or Die enquadra-se nas seguintes categorias: Jogo Sério, Puzzle Game e Horror.
h3. Público-Alvo
O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso.
No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas.
h2. História
No ano de 2012, Jill, uma estudante de engenharia informática acorda na sua Faculdade sem memórias de como lá chegou.
Ainda um pouco atordoada, Jill apercebe-se que está na sua faculdade, que, no entanto, sofreu bastantes alterações: o ambiente que a rodeia é escuro e sombrio, não existe qualquer outra pessoa no edifício e algo naquele estranho ambiente a faz querer voltar a casa.
À medida que o enredo se vai desenrolando, Jill vai descobrindo pistas sobre o porquê de se encontrar na faculdade e de onde terá de escapar o mais rápido possível.
Inicia-se assim a história de "Graduate or Die".
h3. Personagens
* Jill - Personagem principal do jogo, Jill é uma estudante de informática de 23 anos. Jill irá gradualmente aperceber-se que terá de recorrer aos seus conhecimentos informáticos para conseguir sair do edifício.
Esta personagem representa o meio de interacção jogo-jogador, totalmente controlada pelo jogador, que irá experienciar a sua história.
h2. Controlos de Jogo
O jogo suporta interacção através do teclado e do rato.
A lista de comandos possíveis é a seguinte:
* WASD/setas direccionais - movimentação do jogador
* Space - saltar
* F - ligar/desligar lanterna
* botão esquerdo do rato - interacção com objeto
* M - ligar/desligar som
* P - pausa
* Esc - menu principal
* Scroll do rato - zoom in/zoom out
* 1/2 - teclas de opção
h3. Mecânica de Jogo
GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser jogado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagem e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo.
h3. Cenas
GoD passa-se inteiramente dentro da Faculdade de Engenharia (com recurso ao modelo criado por Hugo Machado) onde é possível explorar até certos limites de distância. O jogador poderá entrar em diferentes salas, despoletando novas cenas com caraterísticas distintas (luminosidade, ruídos, decoração) cada uma com diferentes puzzles para resolver e novas pistas para descobrir.
h3. Vitória/Derrota
Em GoD, a condição de vitória é garantida quando o jogador consegue desbloquear a última porta da faculdade, isto é, a porta da saída.
A condição de derrota poderá acontecer em diferentes cenários, uma vez que diferentes níveis exigem também diferentes graus de destreza. Exemplos de condições de derrotas acontecem quando o jogador não consegue saltar entre plataformas, caindo num vazio, ou ainda quando não consegue escapar de uma sala antes das paredes laterais colidirem.
h3. Dificuldade
A dificuldade do jogo é aumentada progressivamente. Uma vez que cada nível corresponde a cada ano do curso, é também assumida uma maior área de conhecimentos e os puzzles são focados em conteúdos mais específicos das disciplinas.
h3. HUD
Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este método de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador.
No caso do GoD isso também acontece (Figura 1) e a informação relevante ao longo do jogo é apresentada em diferentes pontos do ecrã e consiste nas seguintes caraterísticas:
p=. !{width: 60%}menu.JPG!
Figura 1 - HUD do jogo
* localização atual (visualizada no canto superior direito)
* objetivo da sala atual (visualizada no canto superior direito)
* conquistas até ao momento(representadas por um conjunto de medalhas)
* menu do jogo (visualizada no centro do ecrã sempre que este é invocado)
* ícones de configuração do jogo (som e pausa)(visualizados no canto superior esquerdo)
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Figura 2 - Ícones "pause" e "mute"
* itens disponíveis (visualizados no canto inferior esquerdo)
!lightGOD.jpg!
Figura 3 - ícone "flashlight"
h3. Camâras
Existem dois tipos principais de câmara no jogo: câmara panorâmica, câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma perspectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato e teclado. Existe ainda um terceiro tipo de câmara utilizado para focar objetos ou cenas em situações específicas no decorrer do jogo.
h3. Níveis
Os níveis de GoD são uma analogia aos 5 anos do curso MIEIC, correspondendo assim a etapas do jogo que requerem diferentes níveis de conhecimento. Cada nível irá desbloquear novas salas, novos puzzles e novas pistas necessárias à resolução destes.
*Nível 1 - "The Dark Room"*
** Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 1º ano do MIEIC:
** Arquitetura e Organização de Computadores - representada por um desafio em que o jogador tem de encontrar, entre alguns circuitos lógicos, aqueles que correspondem à expressão lógica que é pedida.
* Dificuldade: Fácil
* Descrição: O jogador irá deparar-se numa sala escura, onde terá de recorrer à lanterna para explorar o cenário e encontrar o objeto que despoleta o desafio dessa sala. Após resolver o desafio focado na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores a porta da sala é automaticamente desbloqueada.
*Nível 2 - "The Turing Machine"*
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 2º ano do MIEIC:
** Teoria da Computação - representada por um desafio em que o jogador deverá completar correctamente a sequência de uma máquina de turing.
* Dificuldade: Média
* Descrição: O jogador terá agora que descobrir a sequência correcta de uma máquina de turing, saltando entre as plataformas existentes na sala. Existem duas plataformas especiais (que são alteradas sempre que o jogador salta sobre estas) e as restantes representam partes da sequência. A plataforma final contém uma alavanca destinada a testar a sequência criada pelo jogador. Caso esta esteja correcta, a porta é automaticamente desbloqueada.
*Nível 3 - "The Bug Room"*
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 3º ano do MIEIC:
** Inteligência Artificial - representada por um desafio em que o jogador deverá completar um excerto de código Java.
* Dificuldade: Média
* Descrição: A sala baseia-se novamente numa exploração do cenário, onde será necessário encontrar duas pistas de forma a desbloquear o desafio principal da sala. Este desafio consiste em completar um excerto de código que, caso seja completado correctamente, desbloqueará a porta da sala.
*Nível 4 - "The Wall Quizz"*
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 4º ano do MIEIC:
** Gestão de Empresas - representada por um desafio de escolha múltipla.
* Dificuldade: Média
* Descrição: Esta sala é dividida em 2 desafios semelhantes que apelam aos conhecimentos de gestão do jogador. É oferecida parte de uma informação que o jogador deverá completar escolhendo uma de duas opções. Para dificultar a tarefa, as paredes laterais da sala vão convergindo colocando o jogador sob alguma pressão. Se este escolher a opção correcta as paredes irão parar de se deslocar, caso contrário irão movimentar-se com mais rapidez.
h3. Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo segue as seguintes etapas: inicialmente é apresentado o menu do jogo, ao iniciar-se o jogo é despoletada a cutscene inicial que termina na FEUP, fase em que o jogador poderá explorar livremente o cenário. As salas disponíveis são quatro, e seguem uma ordem sequencial, terminar a sala 1 desbloqueia a porta da sala 2, terminar esta desbloqueia a porta seguinte, e assim sucessivamente. Ao chegar à sala 4 é então despoletada a cutscene final do jogo. A figura 4, ilusta o fluxo de "Graduate or Die".
Figura 4 - Fluxo do Jogo.
h2. Arte Conceptual
h3. Logotipo
O Logotipo de GoD foi criado específicamente para o jogo utilizando como base a font "Black Asylum", livre para usos pessoais.
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h3. Interface com o Utilizador e HUD
h2. Recursos
h3. Modelos 3D
* modelo 3D FEUP - utilizado como modelo base para o ambiente do jogo.
*
h3. Som
A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros, mais especificamente:
* Efeitos Sonoros
** Abrir de uma porta;
** Respiração ofegante;
** Activação de alavanca;
** Perda de jogo;
As musicas ambiente utilizadas durante o jogo tiveram origem sobretudo em bandas sonoras de jogos de horror já conhecidos como o "Resident Evil" e "Silent Hill".
h2. Licenças
* Tipos de Letra
** Black Asylum - Livre para uso pessoal.
* Modelos
**
* Sons
** Resident Evil soundtrack
** Silent Hill 2 soundtrack
** Dexter soundtrack
** Kill Bill soundtrack