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Game Design Document » History » Version 41

Filipa Santos, 30/10/2012 20:37

1 1 Filipa Santos
h1. Game Design Document
2 1 Filipa Santos
3 1 Filipa Santos
Índice
4 1 Filipa Santos
5 4 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Visão Geral|Visão Geral]]
6 7 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Conceito|Conceito]]
7 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Caraterísticas|Caraterísticas]]
8 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Género|Género]]
9 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Público-Alvo|Público-Alvo]]
10 8 Filipa Santos
# [[Game Design Document#História|História]]
11 17 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Controlos do Jogo|Controlos do Jogo]]
12 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Mecânica de Jogo|Mecânica de Jogo]]
13 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Cenas|Cenas]]
14 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Vitória/Derrota|Vitória/Derrota]]
15 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Dificuldade|Dificuldade]]
16 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#HUD|HUD]]
17 17 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Câmaras|Câmaras]]
18 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Níveis|Níveis]]
19 34 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Fluxo do Jogo|Fluxo do Jogo]]
20 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Arte Conceptual|Arte Conceptual]]
21 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Recursos|Recursos]]
22 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Licenças|Licenças]]
23 7 Filipa Santos
24 4 Filipa Santos
h2. Visão Geral
25 1 Filipa Santos
26 7 Filipa Santos
h3. Conceito
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28 9 Filipa Santos
Graduate or Die (GoD), é um jogo sério 3D e first-person enquadrado na categoria de horror. O objetivo principal de GoD é ensinar os jogadores diversas competências na área da informática (ensinadas durante o curso de Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação - MIEIC).
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Para isto, o jogador é colocado dentro da faculdade, que se encontra ligeiramente diferente: o ambiente é de baixa luminosidade e nevoeiro, ouvem-se ruídos estranhos, as portas de saída encontram-se fechadas, e o jogador encontra-se completamente sozinho na faculdade, ou será que não?
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Para sair da faculdade o jogador terá de resolver uma série de enigmas de forma a desbloquear portas e ganhar acesso a novas áreas, num ambiente que vai ficando gradualmente mais assustador.
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h3. Caraterísticas
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* História cativante 
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* Diversidade de puzzles para resolver
36 8 Filipa Santos
* Sistema de conquistas
37 25 Marta Maio
* Jogabilidade simples
38 25 Marta Maio
* Ambientes imersivos 
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* Exploração de cenários
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41 8 Filipa Santos
h3. Género
42 8 Filipa Santos
43 8 Filipa Santos
Graduate or Die enquadra-se nas seguintes categorias: Jogo Sério, Puzzle Game e Horror.
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h3. Público-Alvo
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O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso.
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No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas.
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h2. História
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No ano de 2012, Jill, uma estudante de engenharia informática acorda na sua Faculdade sem memórias de como lá chegou. 
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Ainda um pouco atordoada, Jill apercebe-se que está na sua faculdade, que, no entanto, sofreu bastantes alterações: o ambiente que a rodeia é escuro e sombrio, não existe qualquer outra pessoa no edifício e algo naquele estranho ambiente a faz querer voltar a casa.
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À medida que o enredo se vai desenrolando, Jill vai descobrindo pistas sobre o porquê de se encontrar na faculdade e de onde terá de escapar o mais rápido possível. 
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Inicia-se assim a história de "Graduate or Die".
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h3. Personagens
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* Jill - Personagem principal do jogo, Jill é uma estudante de informática de 23 anos. Jill irá gradualmente aperceber-se que terá de recorrer aos seus conhecimentos informáticos para conseguir sair do edifício. 
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Esta personagem representa o meio de interacção jogo-jogador, totalmente controlada pelo jogador, que irá experienciar a sua história.
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h2. Controlos de Jogo
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O jogo suporta interacção através do teclado e do rato. 
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A lista de comandos possíveis é a seguinte:
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* WASD/setas direccionais - movimentação do jogador
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* Space - saltar
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* F - ligar/desligar lanterna
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* botão esquerdo do rato - interacção com objeto
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* P - pausa
73 26 Filipa Santos
* Esc - menu principal
74 25 Marta Maio
* Scroll do rato - zoom in/zoom out
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* 1/2 - teclas de opção
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h3. Mecânica de Jogo
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GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser jogado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagem e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo.
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h3. Cenas 
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GoD passa-se inteiramente dentro da Faculdade de Engenharia (com recurso ao modelo criado por Hugo Machado) onde é possível explorar até certos limites de distância. O jogador poderá entrar em diferentes salas, despoletando novas cenas com caraterísticas distintas (luminosidade, ruídos, decoração) cada uma com diferentes puzzles para resolver e novas pistas para descobrir.
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h3. Vitória/Derrota
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Em GoD, a condição de vitória é garantida quando o jogador consegue desbloquear a última porta da faculdade, isto é, a porta da saída. 
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A condição de derrota poderá acontecer em diferentes cenários, uma vez que diferentes níveis exigem também diferentes graus de destreza. Exemplos de condições de derrotas acontecem quando o jogador não consegue saltar entre plataformas, caindo num vazio, ou ainda quando não consegue escapar de uma sala antes das paredes laterais colidirem.
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h3. Dificuldade
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A dificuldade do jogo é aumentada progressivamente. Uma vez que cada nível corresponde a cada ano do curso, é também assumida uma maior área de conhecimentos e os puzzles são focados em conteúdos mais específicos das disciplinas.
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h3. HUD
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Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este método de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador. 
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No caso do GoD isso também acontece (Figura 1) e a informação relevante ao longo do jogo é apresentada em diferentes pontos do ecrã e consiste nas seguintes caraterísticas:
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100 39 Filipa Santos
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Figura 1 - HUD do jogo
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103 38 Filipa Santos
104 33 Filipa Santos
* localização atual (visualizada no canto superior direito)
105 36 Filipa Santos
106 33 Filipa Santos
* objetivo da sala atual (visualizada no canto superior direito)
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108 27 Filipa Santos
* conquistas até ao momento(representadas por um conjunto de medalhas)
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* menu do jogo (visualizada no centro do ecrã sempre que este é invocado)
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112 33 Filipa Santos
* ícones de configuração do jogo (som e pausa)(visualizados no canto superior esquerdo)
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Figura 2 - Ícones "pause" e "mute"
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117 38 Filipa Santos
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* itens disponíveis (visualizados no canto inferior esquerdo)
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Figura 3 - ícone "flashlight"
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h3. Camâras
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Existem dois tipos principais de câmara no jogo: câmara panorâmica, câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma perspectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato e teclado. Existe ainda um terceiro tipo de câmara utilizado para focar objetos ou cenas em situações específicas no decorrer do jogo.
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h3. Níveis
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Os níveis de GoD são uma analogia aos 5 anos do curso MIEIC, correspondendo assim a etapas do jogo que requerem diferentes níveis de conhecimento. Cada nível irá desbloquear novas salas, novos puzzles e novas pistas necessárias à resolução destes.
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*Nível 1 - "The Dark Room"* 
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** Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 1º ano do MIEIC:
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** Arquitetura e Organização de Computadores - representada por um desafio em que o jogador tem de encontrar, entre alguns circuitos lógicos, aqueles que correspondem à expressão lógica que é pedida.
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* Dificuldade: Fácil
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* Descrição: O jogador irá deparar-se numa sala escura, onde terá de recorrer à lanterna para explorar o cenário e encontrar o objeto que despoleta o desafio dessa sala. Após resolver o desafio focado na disciplina de Arquitetura e Organização de Computadores a porta da sala é automaticamente desbloqueada.
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138 27 Filipa Santos
*Nível 2 - "The Turing Machine"*
139 27 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 2º ano do MIEIC:
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** Teoria da Computação - representada por um desafio em que o jogador deverá completar correctamente a sequência de uma máquina de turing.
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* Dificuldade: Média
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* Descrição: O jogador terá agora que descobrir a sequência correcta de uma máquina de turing, saltando entre as plataformas existentes na sala. Existem duas plataformas especiais (que são alteradas sempre que o jogador salta sobre estas) e as restantes representam partes da sequência. A plataforma final contém uma alavanca destinada a testar a sequência criada pelo jogador. Caso esta esteja correcta, a porta é automaticamente desbloqueada.
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*Nível 3 - "The Bug Room"*
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* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 3º ano do MIEIC:
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** Inteligência Artificial - representada por um desafio em que o jogador deverá completar um excerto de código Java.
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* Dificuldade: Média
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* Descrição: A sala baseia-se novamente numa exploração do cenário, onde será necessário encontrar duas pistas de forma a desbloquear o desafio principal da sala. Este desafio consiste em completar um excerto de código que, caso seja completado correctamente, desbloqueará a porta da sala.
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150 27 Filipa Santos
*Nível 4 - "The Wall Quizz"*
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* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 4º ano do MIEIC:
152 27 Filipa Santos
** Gestão de Empresas - representada por um desafio de escolha múltipla.
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* Dificuldade: Média
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* Descrição: Esta sala é dividida em 2 desafios semelhantes que apelam aos conhecimentos de gestão do jogador. É oferecida parte de uma informação que o jogador deverá completar escolhendo uma de duas opções. Para dificultar a tarefa, as paredes laterais da sala vão convergindo colocando o jogador sob alguma pressão. Se este escolher a opção correcta as paredes irão parar de se deslocar, caso contrário irão movimentar-se com mais rapidez.
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h3. Fluxo do Jogo
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O fluxo do jogo segue as seguintes etapas: inicialmente é apresentado o menu do jogo, ao iniciar-se o jogo é despoletada a cutscene inicial que termina na FEUP, fase em que o jogador poderá explorar livremente o cenário. As salas disponíveis são quatro, e seguem uma ordem sequencial, terminar a sala 1 desbloqueia a porta da sala 2, terminar esta desbloqueia a porta seguinte, e assim sucessivamente. Ao chegar à sala 4 é então despoletada a cutscene final do jogo. A figura 4, ilusta o fluxo de "Graduate or Die".
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Figura 4 - Fluxo do Jogo.
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h2. Arte Conceptual
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h3. Logotipo
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O Logotipo de GoD foi criado específicamente para o jogo utilizando como base uma font de utilização livre.
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168 16 Filipa Santos
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170 1 Filipa Santos
h3. Interface com o Utilizador e HUD
171 16 Filipa Santos
172 1 Filipa Santos
173 16 Filipa Santos
h2. Recursos
174 1 Filipa Santos
175 16 Filipa Santos
h3. Modelos 3D
176 16 Filipa Santos
177 1 Filipa Santos
* modelo 3D FEUP - utilizado como modelo base para o ambiente do jogo.
178 16 Filipa Santos
*
179 1 Filipa Santos
180 1 Filipa Santos
h3. Texturas
181 16 Filipa Santos
182 16 Filipa Santos
h3. Som
183 19 Filipa Santos
184 16 Filipa Santos
A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros e algumas músicas de fundo, mais especificamente:
185 16 Filipa Santos
186 16 Filipa Santos
* Efeitos Sonoros
187 19 Filipa Santos
** Efeito1
188 16 Filipa Santos
		
189 20 Filipa Santos
		
190 16 Filipa Santos
* Música Ambiente
191 16 Filipa Santos
** "Resident Evil Main Theme" - utilizada na intro de GoD
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193 1 Filipa Santos
h2. Licenças