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Game Design Document » History » Version 15

Filipa Santos, 28/09/2012 00:23

1 1 Filipa Santos
h1. Game Design Document
2 1 Filipa Santos
3 1 Filipa Santos
Índice
4 1 Filipa Santos
5 4 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Visão Geral|Visão Geral]]
6 7 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Conceito|Conceito]]
7 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Caraterísticas|Caraterísticas]]
8 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Género|Género]]
9 8 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Público-Alvo|Público-Alvo]]
10 8 Filipa Santos
# [[Game Design Document#História|História]]
11 10 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Jogabilidade|Jogabilidade]]
12 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Mecânica de Jogo|Mecânica de Jogo]]
13 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Fluxo Lógico|Fluxo Lógico]]
14 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Cenas|Cenas]]
15 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Vitória/Derrota|Vitória/Derrota]]
16 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Dificuldade|Dificuldade]]
17 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#HUD|HUD]]
18 15 Filipa Santos
## [[Game Design Document#Níveis|Níveis]]
19 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Arte Conceptual|Arte Conceptual]]
20 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Recursos|Recursos]]
21 15 Filipa Santos
# [[Game Design Document#Licenças|Licenças]]
22 7 Filipa Santos
23 4 Filipa Santos
h2. Visão Geral
24 1 Filipa Santos
25 7 Filipa Santos
h3. Conceito
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27 9 Filipa Santos
Graduate or Die (GoD), é um jogo sério 3D e first-person enquadrado na categoria de horror. O objetivo principal de GoD é ensinar os jogadores diversas competências na área da informática (ensinadas durante o curso de Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação - MIEIC).
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Para isto, o jogador é colocado dentro da faculdade, que se encontra ligeiramente diferente: o ambiente é de baixa luminosidade e nevoeiro, ouvem-se ruídos estranhos, as portas de saída encontram-se fechadas, e o jogador encontra-se completamente sozinho na faculdade, ou será que não?
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Para sair da faculdade o jogador terá de resolver uma série de enigmas de forma a desbloquear portas e ganhar acesso a novas áreas, num ambiente que vai ficando gradualmente mais assustador.
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h3. Caraterísticas
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* História cativante 
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* Diversidade de puzzles para resolver
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* Sistema de conquistas
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* Jogabilidade simples 
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* Exploração de cenários
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* X cenários
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* X horas de jogabilidade
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h3. Género
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Graduate or Die enquadra-se nas seguintes categorias: Jogo Sério, Puzzle Game e Horror.
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h3. Público-Alvo
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O público-alvo deste jogo são, maioritariamente, estudantes de informática que pretendem testar ou pôr à prova os seus conhecimentos em diferentes áreas do curso.
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No entanto, qualquer jogador com interesse na área pode aprender algo com os desafios que são propostos, uma vez que são espalhadas ao longo das salas algumas dicas para ajudar o jogador na resolução dos problemas.
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h2. História
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No ano de 2012, Jill, uma estudante de engenharia informática acorda na sua Faculdade depois de uma noite animada. As suas únicas memórias são de . 
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À medida que o enredo se vai desenrolando, Jill vai descobrindo pistas sobre o que a levou àquele momento e
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Ainda um pouco atordoada, Jill apercebe-se que está numa faculdade cujo o ambiente que a rodeia é escuro e sombrio e de onde terá de escapar o mais rápido possível. 
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Assim inicia-se 
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h3. Personagens
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* Jill - Personagem principal do jogo, Jill é uma estudante de informática de 23 anos. (...) Apesar da perda de memória, Jill irá gradualmente aperceber-se que terá de recorrer a conhecimentos informáticos para conseguir sair do edifício. 
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h2. Jogabilidade
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h3. Mecânica de Jogo
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GoD é um jogo sério de modo singleplayer e que pode ser jogado utilizando o conjunto rato/teclado. O objetivo principal é o de conseguir escapar da Faculdade de Engenharia. Para isso, o jogador tem de passar por alguns objetivos secundários por cada uma das salas por que passa, nomeadamente, tem de resolver puzzles de mecânica diferentes para atingir o objetivo principal. Uma vez que se trata de um jogo sério, cada um destes desafios visa a aprendizagem e consolidação de conhecimentos, sendo que este é o objetivo inerente que se pretende transmitir com o jogo.
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h3. Fluxo Lógico
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h3. Cenas 
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GoD passa-se inteiramente dentro da Faculdade de Engenharia (com recurso ao modelo criado por Hugo Machado) que é possível explorar até certos limites de distância. O jogador pode ainda entrar em salas, despoletando novas cenas com caraterísticas distintas (luminosidade, ruídos, decoração) cada uma com diferentes puzzles para resolver e novas pistas para descobrir.
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h3. Vitória/Derrota
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Em GoD, a condição de vitória é garantida quando o jogador consegue desbloquear a última porta da faculdade, isto é, a porta da saída. No entanto, a condição de derrota é inexistente uma vez que a jogador terá apenas de resolver os enigmas das diferentes salas de modo a progredir no jogo, sendo essa a única condicionante da vitória.
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h3. Dificuldade
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A dificuldade do jogo é aumentada progressivamente. Uma vez que cada nível corresponde a cada ano do curso, é também assumida uma maior área de conhecimentos e os puzzles são focados em conteúdos mais específicos das disciplinas.
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h3. HUD
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Durante o jogo existe alguma informação que é importante para o jogador de forma a saber o estado da progressão no jogo, saúde, pistas, entre outro tipo de informação relevante. Este método de apresentação de informação designa-se por HUD (Head-Mounted Display) e é tipicamente apresentada no topo do ecrã e tende a ser o mais minimalista e simples possível de forma a não incomodar a jogabilidade para o utilizador. 
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No caso do GoD isso também acontece: a informação relevante ao longo do jogo é apresentada no topo do ecrã e consiste nas seguintes características:
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- tempo decorrido
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- 
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(imagem geral)
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(imagem de cada um dos displays explicados)
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h3. Níveis
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Os níveis de GoD são uma analogia aos 5 anos do curso MIEIC, correspondendo assim a etapas do jogo que requerem diferentes níveis de conhecimento. Cada nível irá desbloquear novas salas, novos puzzles e novas pistas necessárias à resolução destes.
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*Nível 1 - "First things first"* 
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** Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 1º ano do MIEIC:
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** Arquitetura e Organização de Computadores - representada por um hidden object game
102 13 Filipa Santos
** outro 
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* Dificuldade: Fácil
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* Descrição:
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106 14 Filipa Santos
*Nível 2 - "" *
107 14 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 2º ano do MIEIC:
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** Algoritmos e Estruturas de Dados - representada por um jogo do tipo "complete-the-puzzle" (ver nome)
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** outro 
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* Dificuldade: Fácil
111 1 Filipa Santos
* Descrição:
112 1 Filipa Santos
113 14 Filipa Santos
*Nível 3 - "" *
114 14 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 3º ano do MIEIC:
115 14 Filipa Santos
** outro 
116 14 Filipa Santos
* Dificuldade: Média
117 14 Filipa Santos
* Descrição:
118 14 Filipa Santos
119 14 Filipa Santos
*Nível 4 - "" *
120 14 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 4º ano do MIEIC:
121 14 Filipa Santos
** outro 
122 14 Filipa Santos
* Dificuldade: Média
123 14 Filipa Santos
* Descrição:
124 14 Filipa Santos
125 14 Filipa Santos
*Nível 5 - "" *
126 14 Filipa Santos
* Objetivos: Aplicar conhecimentos nas áreas de disciplinas leccionados no 5º ano do MIEIC:
127 14 Filipa Santos
** outro 
128 14 Filipa Santos
* Dificuldade: Alta
129 14 Filipa Santos
* Descrição:
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Configuração (?)
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Jogador
134 1 Filipa Santos
	Interface
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	Controlos de Jogo
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O jogo suporta movimento através do teclado e do rato. (...)
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	Camâras
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	Existem dois tipos de câmara no jogo: câmara panorâmica e câmara de jogador. A primeira é utilizada para as animações inicial e final e o percurso que segue durante cada sequência está definido por uma série de pontos-chave. Já quanto ao segundo tipo de câmara - câmara de jogador - encontra-se posicionada do ponto de vista do jogador, conferindo-lhe uma prespectiva de primeira pessoa. Esta câmara de jogador pode ser movimentada com o movimento do rato ou touchpad.
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Arte Conceptual
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	logotipo
145 1 Filipa Santos
	Interface com o Utilizador e HUD
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Recursos
149 1 Filipa Santos
150 1 Filipa Santos
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	Modelos 3D
152 1 Filipa Santos
153 1 Filipa Santos
	Texturas
154 1 Filipa Santos
155 1 Filipa Santos
	Som
156 1 Filipa Santos
	A utilização de sons no jogo visa aumentar a imersão no ambiente para uma melhor experiência de jogabilidade. Para o efeito, foram utilizados diversos efeitos sonoros e algumas músicas de fundo, mais especificamente:
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	Efeitos Sonoros
158 1 Filipa Santos
		-
159 1 Filipa Santos
		-
160 1 Filipa Santos
	Música Ambiente
161 1 Filipa Santos
162 1 Filipa Santos
163 1 Filipa Santos
AI
164 1 Filipa Santos
165 1 Filipa Santos
Licenças